Сравнение игр трилогии Mass Effect и выбор лучшей (Versus Battle)

Mass Effect
Статья
Завершён
PG-13
Сравнение игр трилогии Mass Effect и выбор лучшей (Versus Battle)
Безумный кроссовер - 2
автор
Описание
Выбор лучшей и худшей частей "Mass Effect" методом глубочайшего объективнейшего анализа.
Поделиться
Содержание Вперед

Персонажи и отношения

Для игр в жанре RPG важна проработка отношений. Не только романтических, но также деловых и дружеских. А "Mass Effect", как мы знаем, это всё-таки в той или иной степени - RPG. Вселенная МЕ богата колоритными персонажами во всём многообразии видов, характеров и темпераментов. Шепард развивает отношения со своими сопартийцами, находя к каждому из них индивидуальный подход и принимая решения, сказывающиеся и на судьбах героев, и на том, какого мнения они будут о нашем коммандере. И вот какой вопрос: в какой из частей трилогии персонажи самые интересные, а отношения и конфликты самые проработанные? Дабы это выяснить, пойдём с начала. Первая часть предлагает шесть членов экипажа, которые могут сопровождать нас на вылазках и являются при этом полноценными личностями со своими историями, характерами и мотивами быть в команде. Из этих шести персонажей трое являются потенциальными любовными интересами для коммандера. При том, что выбор достаточно невелик, состав команды воистину пёстрый. Нравятся дерзкие, сильные и независимые бой-бабы? - пожалуйте, вот вам Эшли Уильямс. Нравятся скромные стесняшки? - вот вам азари Лиара. Нравятся эмоциональные и искренние особы? - вот вам кварианка Тали. Нравятся смазливые грустные парни, которых можно пожалеть? - вот вам Кайден. Нравятся собранные парни с твёрдыми принципами и кодексом чести? - вот вам турианец Гаррус. Нравятся суровые, но при этом надёжные и верные мужчины-воины с фаллиталистическим мировоззрением? - вот вам кроган Рекс. Да, к сожалению, с кроганом отношения завести нельзя (за что жирный минус), и в принципе чпокать дозволяется только пару людей и одну наиболее человекоподобную инопланетянку. Зато с другими персонажами можно общаться и строить дружеские отношения. При том, что герои "Mass Effect" основаны на архетипах (да и какие герои на них не основаны), они имеют какую-то глубину и, по крайней мере, больше одной черты характера, а каждого из них гложат свои демоны. Так, Эшли хоть и кажется стереотипной бой-бабой, однако в то же время страдает от чувства вины и пятна позора на своей фамилии. Тали страдает от своего слабого иммунитета и обречённости всю жизнь провести в герметичном скафандре. Лиара - от высокого имени своей матери и сложности в поисках своего жизненного пути. Гаррус - от конфликта между необходимостью подчиняться правилам и стремлением к справедливости. Рекс - от постепенного вымирания своего народа (что в итоге приводит ко вполне обоснованнму конфликту, имеющему шансы закончиться смертью крогана). Ну, а Кайден... это Кайден. Страдает ради жалостливых девочек за монитором. Причём, если пробегать игру чисто по основному сюжету, не отвлекаясь на всякие там разговорчики... то большинство из этих персов рискуют так и остаться для вас болванчиками с уникальным внешним видом. О нет, "Mass Effect" - та игра, проходить которую надо размеренно, после каждой миссии обходя свой корабль и проверяя напарников на наличие новых диалогов. Только тогда эти герои для вас раскроются, вызовут к себе привязанность и, возможно, влюбят. Только так вы узнаете о том, что их гложет, и увидете уникальные особенности их характеров или отношения к вам: будь то академический интерес Лиары Т’Сони, преобразующийся в любовный, или страсть Эшли к чтению стихов. Однако, что касаемо любовных отношений, тут есть одна загвоздка, касающаяся их развития. Ну, вот пример из практики: играл я как-то раз в "Mass Effect", общался с Лиарой и Эшли. Лиара уже чуть ли не в первом диалоге начала что-то затирать про какую-то особую связь, а на втором диалоге мы уже принимаем решение начать отношения (только не особо торопиться прыгать в кровать). Что развитием можно назвать довольно условно. С Эшли же допустил буквально одну фразу лёгкого флирта. И вуаля: обе дамочки подваливают к коммандеру выяснять отношения за то, чего это он решил сразу их обеих охмурять. Тут я, признаться честно, весьма озадачился. А дело вот в чём: несмотря на все достоинства, непосредственно любовные линии в игре продуманы так себе. Развитие отношений, которое по всем правилам должно быть постепенным, выстраиваться на лучшем узнавании и притирании друг к другу, здесь происходит слишком стремительно. Персонажи толком друг друга не знают - а у них уже и связь, и любовь. Персонажи едва поговорили - а у них уже любовный треугольник. Что касается манеры поведения нашего коммандера - она подразделяется на героическую, нейтральную и отступническую. В диалогах выбор соответствующего ответа из ветки даёт нам определённое количество очков героя/отступника, ну или ничего не даёт, если выбирать позицию нейтрала. (Собственно, многие диалоги и нужны лишь для того, чтобы набивать очки - по крайней мере, если говорить о сюжетных, а вот в разговорах с членами экипажа больше смысла). Но также очки выдаются за определённые поступки и принятие определённых решений. Очки позволяют вкачивать, соответственно, ветки обаяния или устрашения, что открывает особые ответы в диалогах - синие для героя и красные для отступника. Причём как те, так и эти позволяют убеждать персонажей делать то, что вам нужно - разница лишь в том, что Шепард-герой более мягок и понимающ, а Шепард-отступник груб, агрессивен и саркастичен. Но добиться синие и красные ответы, чаще всего, позволяют одного и того же результата. (Пусть это всего лишь мем, но суть диалоговой системы передана верно: https://i.ytimg.com/vi/UWGTJcbKh3I/maxresdefault.jpg) В общем-то, система морали в игре достаточно гибкая: ничто не мешает персонажу в основном быть добряком, но периодически совершать плохие поступки, как и быть гадиной, но периодически делать или говорить что-то хорошее. В "Mass Effect 2" система морали была переработана: отныне она не требует специальной прокачки, а лишь заполняет две независимые шкалы героя и отступника в зависимости от наших ответов и действий, что, в конце концов, открывает специальные диалоговые фразы. Было добавлено новое действие - прерывание, позволяющее в момент диалога или сюжетной сцены совершить что-то этакое, что поможет заработать ещё очков в соответствующую шкалу. Кстати, мораль теперь влияет ещё и на внешний вид главного героя: отступничество чревато расхождением швов на восстановленном лице коммандера. (Собственно, далеко не новшество "биоваров" - изменение облика протагониста в зависимости от морального окраса его поступков есть фишка ещё "Fable", там так вообще можно было нимб или рога на голове отрастить). Но, конечно же, главный смак новой части заключается в персонажах. Состав команды был расширен до десяти членов и вагин, которые в этот раз гораздо разнообразнее что в видовом плане, что в плане своих характеров. Теперь есть всё, что вы только можете себе вообразить: роковая красотка с душевной травмой, неуравновешенная и социально опасная преступница с душевной травмой, любящий смелые эксперименты учёный с душевной травмой, смертельно больной киллер с душевной травмой, верная кодексу поборница справедливости... таки тоже с душевной травмой, да, все тут, считай, с душевной травмой. А как насчёт выращенного в пробирке крогана с проблемами идентичности или развивающего в себе личностные черты программного комплекса? Ага, и такое тут есть. Встретиться доведётся и с персонажами из предыдущей команды, хоть и мельком. Но это тот случай, когда действительно приходится крепко задуматься: лучше таки старая команда или новая? Ибо конкурентоспособность новых ребят вполне высокая. Общаться с членами нового экипажа не то, что столь же интересно... а как бы и поинтереснее, чем в первой части. Диалогов стало больше (причём не из-за увеличенного количества сопартийцев: диалогов именно с каждым из них стало больше), и мы всё так же можем узнать как личность нашего собеседника, так и интересную справочную информацию о его расе или роде занятий, обёрнутую в увлекательную, живую форму. Находкой стали особые миссии на лояльность, выдаваемые каждым из членов команды. Теперь знакомство с героями, терзающими их проблемами и переживаниями, происходит не только (и даже не столько) за счёт диалогов на корабле, сколько в процессе этих самых миссий, где мы помогаем персонажам уладить давно тяготящие их проблемы и, возможно, обрести внутренний покой. Через эти миссии сокомандники раскрываются, доверяются главному герою, позволяют себе больше откровений в последующих беседах. И, конечно же, таким образом мы заручаемся их преданностью. Романтические отношения стали более проработанными, а самих возможных любовных линий стало больше: шесть против трёх из первой части. В этот раз нам позволяют закадрить не только людей, но и представителей совершенно экзотических видов, будь то наши старые товарищи, турианец Гаррус и кварианка Тали, или разумная рептилия. А вот однополых отношений (в плане серьёзных) заводить не дали, ибо у авторов из-за первой части и возможности романсить Лиару женщиной уже были проблемы с моралфагами. Только забыли товарищи разрабы, что межвидовые связи - это с моралфажеской точки зрения тоже не айс, так что сиквелу таки досталось тоже. Сама система любовных отношений была переработана: если ранее они развивались только за счёт диалогов, то теперь становятся доступны после выполнения тех самых миссий на лояльность - что выглядит уже более обоснованно, ибо, получив от нас помощь, герои проникаются к нам симпатией и становятся открыты для того, чтобы несколькими диалогами закрепить романтический статус. Более того, поведение персонажей в этих отношениях более живое: кто-то сомневается, кому-то трудно отпустить призраков прошлого, приходится к каждому искать свой уникальный подход и, если надо, проявлять терпеливость, а если надо - настойчивость. Если в первой части всё проходило довольно гладко, то в сиквеле романтика обзавелась определённой перчинкой, и оттого следить за такими отношениями и участвовать в них более увлекательно. Помимо прочего, теперь у некоторых героев конфликты возникают не только с нашим коммандером, но и друг с другом, причём берутся вовсе не из пустого места, а имеют веское обоснование и даже предысторию. Мы же в эти конфликты вольны вмешиваться и их улаживать. С "Mass Effect 2" произошла стандартная история сиквела: стало больше и лучше. Разрабы поднаторели, набили руку, смогли себе позволить реализовать новые идеи - и поэтому игра получилась не столько про основной сюжет, который где-то там на фоне и почти не вспоминается, сколько про уникальные личности с их уникальными историями и взаимодействием. Герои стали живее и многограннее, а "Нормандия" стала куда более оживлённым местом, где ты бегаешь от одного члена экипажа к другому уже не просто с интересом, а с настоящим предвкушением - ожидая новой увлекательной истории, миссии или перла в фонд золотых цитат. Ну а "Mass Effect 3"... повторил судьбу типичного триквела, когда фантазия авторов, весь запал которых ушёл на две первые части, малость подисчерпалась, да ещё и издатель подгонял выпустить новую игру как можно скорее. В общем, сопартийцев вновь стало шестеро, и большей частью они состоят из персонажей, бывших ещё в составе команды первой "Mass Effect". Новый член команды, лейтенант Джеймс Вега - парень, конечно, со своей изюминкой, но не настолько интересный, чтобы стать вровень с остальными персонажами, история которых уходит ещё в предыдущие части. Новые герои появились не только среди напарников, но и экипажа в целом - сие аналитик Саманта Трейнор и пилот челнока Стивен Кортез. И вот эти новые герои получились никакие... ну ладно, Саманта хотя бы забавная, а вот Кортез чел жуть какой унылый. Занимаемые ими должности оправданы чисто номинально - только для того, чтобы всунуть этих персов, но при этом игра их навязывает, как крайне важных и незаменимых членов команды, без которых наш боевой потенциал уменьшился бы процентов на 101. (И как мы раньше без них вообще?). А причина подобного навязывания в том, что "биовари" наконец решили перестать слушать всяких моралфагов (тем более, конъюнктура всё крепче задувала известно в какую сторону) и таки добавить цветов радуги. Вот и наглядный пример, что бывает, когда персонажей вводят с единственной целью - закрыть галочку. Получается по принципу "и так сойдёт". (Даже Кайдена, который в первой части и близко не показывал наклонностей играть с палками, вдруг ни с того ни с сего ввели в прайд). Однако, при всей пресности новых героев, старые не только продолжили показывать качественный уровень харизмы, но и получили дальнейшее развитие. Гаррусу и Тали пришлось принять непривычную ответственность, искусственный интеллект СУЗИ получила тело и всерьёз задалась вопросом на тему того, что есть человечность, ну а чего стоит ставшая учительницей Джек. Даже Кайден, в первой части только страдавший, начинает размышлять о вполне серьёзных темах и таки подрастает, как личность. "Mass Effect 3" позволяет встретить всех сколько-нибудь важных героев предыдущих частей, продолжить связанные с ними романтические линии (правда, для пассий, которые не входят в нынешнюю команду, времени и диалогов выделили совсем мало, да и постельных сцен с ними не завезли), некоторым из них - закрыть свои арки; выстреливают некоторые чеховские ружья, заложенные предыдущими частями, и некоторые моменты, связанные со старыми и полюбившимися героями, получились вполне драматичными и эмоциональными. Отдельно хочется заметить, что теперь некоторые персонажи, если мы не вступаем с ними в романтические отношения, могут завести романы друг с другом... а кого-то к этому даже придётся подтолкнуть. Как-никак, а влияет на восприятие героев, как самодостаточных личностей, весь мир которых не вращается вокруг одного лишь коммандера Шепарда. Если резюмировать результат "Mass Effect 3" - это игра, которая достаточно умело поработала над уже существующими героями, смогла продолжить и закрыть их линии, но при этом оказалась довольно слаба в том, чтобы привнести что-то новое - создать и развить новых персонажей с нуля, как это успешно делали предыдущие части. Ну, и ещё обидно, что вот этого нельзя провернуть: https://img2.reactor.cc/pics/post/Mass-Effect-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-EDI-ME-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8-3272548.jpeg Поэтому, думаю, будет вполне справедливо наградить двоечкой вторую часть, которая сумела ввести и качественно развить совершенно новых героев, получившихся не хуже старых, выведя систему отношений на качественно новый уровень, единичку вручить первой части, в которой авторы только набирались опыта, но даже несмотря на это сумели создать интересных и колоритных героев, ну а третья часть, увы, получает нолик - за то, что весь её успех держится на заделе предыдущих, а вот своего, собственного в ней мало и качества оно весьма посредственного.
Вперед