Сравнение игр трилогии Mass Effect и выбор лучшей (Versus Battle)

Mass Effect
Статья
Завершён
PG-13
Сравнение игр трилогии Mass Effect и выбор лучшей (Versus Battle)
Безумный кроссовер - 2
автор
Описание
Выбор лучшей и худшей частей "Mass Effect" методом глубочайшего объективнейшего анализа.
Поделиться
Содержание Вперед

Сюжетная линия

Можно ли считать "Mass Effect" сюжетно-ориентированной игрой? Пожалуй, да. Всё-таки нам пытаются устроить эпик со зловещей тайной космоса, политическими интригами и масштабными сражениями. Где, как бы, выбор игрока имеет большое значение. Ну, как бы. На деле нельзя сказать, чтобы центральная сюжетная линия поражала воображение. Да, в ней есть интересные моменты, и в ней, до определённого момента, сохраняется хорошая интрига (которую в итоге втаптывают в космическую пыль). Но структурно она довольно проста и шаблонна. Плохо ли это? Да всё, как обычно, зависит от подачи. Уникальные истории - они вообще явление... уникальное. Настолько уникальное, что вряд ли мы в обозримом будущем увидим что-то такое, чего не видели никогда, и что подарит нам ещё ни разу не испытанные эмоции. Так что - качество подачи является единственным, что действительно решает. Главное, на что опирается первая часть "Mass Effect" - это дух первооткрывателя. И ей удаётся этот дух создать. Несмотря на то, что со времён вхождения землян в галактическое сообщество прошло почти тридцатилетие, и уже многое известно о различных расах с их родными мирами и культурами (на основе чего создана целая энциклопедия), наш герой, как и мы сами, является новичком в этом мультикультурном мире - впервые встречает представителей многих рас, впервые посещает многие планеты, понимает расстановку сил и воочию наблюдает характерные особенности каждого вида. Экипаж "Нормандии" пополняется самыми разными существами - начиная от массивного воина-рептилии с фаталистической философией и заканчивая обречённой провести всю жизнь в герметичном скафандре космической кочевницей, мечтающей вдохнуть аромат цветов. Вот это я понимаю - дайвёрсити и инклюзивити здорового человека. Сюжетная линия вынуждает нас посетить планеты с самыми разными условиями и самой разной экосистемой, приводит на Цитадель - гигантскую космическую станцию, населённую всеми мыслимыми расами Галактики, сталкивает с беспрецедентной угрозой, фигурировавшей в галактическом сообществе лишь в виде легенд-страшилок, делает первопроходцем в раскрытии ужасающей тайны далёкого прошлого и скорого будущего. Несмотря на то, что сам по себе Шепард никогда не являлся особо глубоким персонажем - моделировать его характер и манеру поведения оставляют на откуп игроку, как и полагается ролевым играм, которой МЕ в определённом смысле является, - первую часть действительно можно назвать именно его историей. Не историей команды, не историей всегалактического противостояния, а историей человека-коммандера, вынужденного, полагаясь лишь на экипаж своего корабля, идя наперекор командованию и Совету Цитадели, распутывать предательский заговор и противостоять великой угрозе, на которую никто больше не хочет обращать внимания. И здесь Шепард проявлял единственное своё каноничное и неизменное качество: решимость и несгибаемость. С чем бы ему ни предстояло иметь дело и какие бы козни против него ни строили - он всегда продолжает бороться. Так что, можно сказать, первая часть "Mass Effect" - это подлинно история о волевом духе коммандера Шепарда, за которым ещё не стоит никто могущественный и влиятельный, который встречает сопротивление со всех сторон и которому приходится достигать цели фактически своими силами. А вот хвалёный выбор - вещь достаточно условная. Да, мы можем не взять в экипаж Рекса или пристрелить его на Вермайре, можем оставить на смерть Эшли либо Кайдена, можем спасти Совет или дать ему погибнуть, выдвинуть в советники от человечества кандидатуру Удины либо Андерсона - последствия нашего выбора в рамках основной сюжетной линии будут нивелированы будущими играми, и это основная проблема почти любой игры с выбором - ощущение глобального влияния на мир сохраняется только до выхода продолжения, которое быстро сводит всё к общему знаменателю с условными отличиями. Вместо одних советников будут другие, вместо Рекса будет Рив, вместо Кайдена будет Эшли, вместо Эшли будет Кайден, а Андерсон, даже заняв пост советника, оставит его к третьей части... Удине. Выбор влияет, преимущественно, на судьбы конкретных героев - и надо признать, за счёт хорошей проработки большинства из них это действительно задевает за живое. И тут мы подбираемся ко второй части. Её центральный сюжет является самым примитивным из всех - вся игра, по сути, представляет собой подготовку к финальной миссии - и именно в этой подготовке кроется вся соль. Если оригинальный "Mass Effect" больше всего центрируется на Шепарде с его бунтом против слепоглухой системы, то "Mass Effect 2" - это, скорее, история команды. Точнее, несколько историй самых разных персонажей самых разных рас - со своими уникальными характерами, взаимоотношениями, драмами и миссиями, всё это ещё лучше раскрыть помогающими. А затем уже случается самоубийственная миссия по атаке базы Коллекционеров - причём подводка к ней оказывается совершенно неожиданной для игрока, ибо мы выполняем очередное сюжетное задание, потом в какой-то момент весь экипаж нашего корабля похищают, и нам нужно как можно быстрее отправляться на выручку. При этом, задержаться с выполнением кульминационного задания на хоть сколько времени никто не мешает - только в это самое время членов экипажа будут одного за другим перерабатывать, и в конце концов наша команда спасения прибудет тогда, когда спасать уже будет почти некого. А если отправиться на миссию без должной подготовки - будут погибать члены команды, те самые, которые раскрывались и формировали привязанность к себе на протяжении всей игры. И прикол в том, что с первого раза выполнить идеальное прохождение, чтобы в живых остались все, вряд ли получится - либо ввиду того, что игрок не станет выполнять все миссии на лояльность, сочтя их необязательным дополнительным контентом, либо ввиду эффекта неожиданности, когда похищение экипажа произойдёт раньше полной подготовки. (Возможно, гораздо раньше). Можно сказать, что "Mass Effect 2" - та игра, в которой вариативность действительно работает. Разумеется, не касаемо всего мира игры, а касаемо десятка с лишком персонажей. Но зато каких! А главное: от начала и до конца мы чувствуем за всё происходящее личную ответственность. Ведь именно наши действия (или бездействие) приводят к тому или иному исходу для очередного героя. И благодаря этому, игре удаётся здорово играть на эмоциях. Жнец побери, в финале мог погибнуть даже сам Шепард! И исключительно - по нашей вине. (Правда, это всё равно не канон). Данная игра, без преувеличения, выводит чувство личной ответственности на новый уровень, в чём состоит её главная изюминка. Конечно, не только этим богата: сама по себе постановка самоубийственной миссии крайне эпична, с самого прохождения через ретранслятор "Омега-4" она берёт настрой, не отпускающий до самого конца - швыряет в героическую и при этом крайне напряжённую атмосферу, работающую за счёт всего комплекса эмоциональных манипуляций - начиная от музыкального сопровождения и заканчивая необходимостью принимать судьбоносные решения, где очень важно не ошибиться. Просто процитирую одного из своих подписчиков, давшего характеристику, лучше которой я ничего не скажу: "Игра, которая захватывает тебя и не отпускает ни на секунду до самых титров. Даже при перепрохождении, когда вроде бы знаешь, как спасти всех товарищей - переживаешь за них на суицидке, как в первый раз. Эпик, драйв, кураж и чистый каеф - вот что такое второй массыч". Для игроков это было действительно так, а вот с разработчиками сыграло, в каком-то смысле, злую шутку - ибо сиквелом они задрали планку до самого горизонта событий. А что люди обычно ждут от продолжений своих любимых произведений? Конечно же, того, что будет больше и лучше. (Сейчас уже не ждут - научены). Студия "BioWare" столкнулась сразу с несколькими проблемами - уходом сценариста Дрю Карпишина, имевшего наиболее чёткое видение завершения истории, давлением издателя, постоянным переписыванием сюжета при сжатых сроках разработки. Несмотря на это, назвать "Mass Effect 3" плохой игрой не получается. Что хотелось бы отметить в первую очередь - она действительно погружает в атмосферу глобального противостояния, которое пусть и происходит преимущественно где-то на фоне, но постоянно даёт о себе знать. Беженцы, родные миры которых были разрушены и которые потеряли близких, эвакуированные с фронта физически и морально искалеченные бойцы, постоянные сводки о сражениях и потерях, о героических самопожертвованиях, захваченные Жнецами системы, обломки уничтоженных ими кораблей и складов, полчища одурманенных представителей самых разных рас, превращённых в подконтрольных чудовищ - всё это заставляет поверить в то, что идёт реальная война на уничтожение, настоящий геноцид, на кону стоит существование целых видов. А порой нам самим дают оказаться если не в самой гуще военных событий, то, по крайней мере, стать их свидетелями - оказаться посреди атакованного Жнецами Ванкувера или увидеть горящий Палавен. Вторая Мировая в масштабах целой галактики, одним словом. На этот раз сюжетка предложила коммандеру Шепарду побыть мессией и решалой - освещающим Галактике путь к победе и улаживающим конфликты, мешающие разным видам сплотиться для того, чтобы давать отпор геноцидникам единым фронтом. На героя свалился воистину тяжёлый груз ответственности, однако для игрока она ощущалась всё же меньше, чем то, что было во второй части. Тем не менее, "Mass Effect 3" позволял разрешить несколько действительно сложных моральных дилемм, способных серьёзно так ударить по живому в случае неудачи или выбора отступника. И выстроены драматические сцены были довольно грамотно. Только не говорите, что ничего не почувствовали, если предали Рекса и Мордина в миссии с излечением генофага, если расправлялись с Легионом в случае поддержки кварианцев или были вынуждены беспомощно смотреть на самоубийство Тали в случае поддержки гетов. Но всё это работало с той или иной степенью удачности, пока вы не доходили то финала. И вот тут попки игроков полыхнули так, что высвободившаяся энергия была сравнима разве что со вспышкой сверхновой. Знаете, в чём разница между геймерами и SJW-активистами? Геймеров реально много. И они своим недовольством реально способны уничтожать репутацию целых компаний. На протяжении игры могло казаться, что мы занимаемся примерно тем же самым, чем занимались в "Mass Effect 2" - готовимся к финальному сражению, накапливая военные ресурсы, и в зависимости от того, насколько сильны были наши дипломатико-силовые навыки и сколько рас мы сумели привлечь на свою сторону, будет разрешён исход финальной битвы со Жнецами. В итоге, космическую битву между объединённым флотом и неугомонными геноцидниками нам показывали целых пару минут - не давая в ней поучаствовать, а сразу десантируя на землю. И да, обстановка на земле тоже была достаточно атмосферной - нам предстояло пробираться через разрушенный осадой Жнецов город, слушать переговоры, свидетельствующие о тяжёлом положении как земных войск, так и оказавшихся посреди мясорубки гражданских, вступать в бой с полчищами одурманенных. Весь этот мрачный дух, осознание того, что отступать нельзя - за нами Москва целая галактика с триллионами обитателей, каждый из которых хочет жить и душить объятиями маму, права на ошибку нет, всё или ничего... уходили вместе с голограммой мальчика, который внезапно начинал пояснять нам за матчасть и срывать покровы, причём делая это из рук вон плохо и попросту насилуя всю интригу о происхождении Жнецов и их мотивах. На протяжении двух предыдущих игр вокруг этих межзвёздных каракатиц старательно возводился ореол чуть ли не лавкрафтовских богов, чьи мысли и действия непостижимы для примитивных органиков. Каждый Жнец позиционировался, как самостоятельное разумное существо, чья суть непостижима ограниченным разумом, объединённое с другими такими же сильными и независимыми существами некой общей целью, столь же непостижимой для нас, убогих смертных. Этими нагнетаниями создатели опять-таки сыграли сами с собой злую шутку, задрав планку ожиданий. А в итоге всё вылилось в то, что Жнецы - обыкновенные машины на органической основе под контролем искусственного интеллекта. Несамостоятельные, управляемые из единого центра. А их непостижимая примитивным сознанием цель - уничтожать вышедшие на достаточно высокий уровень развития разумные цивилизации до того, как те уничтожат сами себя. Воистину, умом такое не объять. А потом прозрачный мальчик предлагал нам три таблетки... в смысле, три луча, ну если мы подходили к прохождению со всей ответственностью и собрали как можно больше военных ресурсов. И мы выбирали буквально... цвет концовки. В народе сие явление быстро прозвали "светофором". "Mass Effect" можно смело охарактеризовать, как научную фантастику. Он объясняет эволюцию различных видов в разных условиях и придумывает всему логичные объяснения, чем отличается от космоопер в духе "Звёздных войн", которые просто жгут и не заморачиваются. Разумеется, с допущениями - но руководствуясь настолько, насколько это возможно, научным подходом, который делает вселенную реалистичной и позволяет в неё поверить. И внезапно в дело вступает этакая космическая магия, позволяющая на изи перестроить ДНК всего живого и условно живого в Галактике. Возможность чего, кстати, существовала всегда, но силой такое решение навязать невозможно, а поэтому Катализатор предлагает нам... навязать его силой. Не, а чё? Как я уже упоминал - у фанатов заполыхало. И они тут же начали припоминать все косяки и дыры. Почему Шепард - опытный солдат, повидавший туеву хучу смертей и видевший в буквальном смысле горы трупов, - вдруг так впечатлился гибелью какого-то пацанёнка? Откуда на давно разведанном Марсе вдруг взяли, да и взялись чертежи супер-мега-оружия против Жнецов, имеющего впридачу простую конструкцию, состоящего из доступных материалов и провороненного дотошными каракатицами? Это же ну явно какая-то хитроумная ловушка! А, нет? Сверхразум реально просто прозевал? Как так получилось, что за двадцать тысяч циклов (примерно столько их должно быть за ориентировочный миллиард лет существования Жнецов) мы вдруг оказались первыми и единственными, кто сумел таки закончить строительство Горна и удостоиться чести предстать перед Катализатором? В конце концов, не шибко ли странный способ решения проблемы он выбрал? Нельзя было просто вступать с цивилизациям в контакт, обучать их и не позволять совершать фатальных ошибок, а если надо - вмешиваться и урегулировать ситуацию? Почему напрочь игнорируется компромисс в отношениях между органиками и синтетиками, которого мы можем достигнуть в конфликте гетов и кварианцев? Сюжетом было слито всё, что можно. Были слиты Жнецы вместе с теориями и дискуссиями вокруг того, чего же такого непостижимо-великого они хотят. Был слит наш верный друг - адмирал Андерсон. Слит драматично, но бессмысленно. Был слит крутейший антагонист со своей правдой жизни - Призрак, которого превратили в одурманенного шиза и столь же бессмысленно угробили. (Ладно, у Призрака есть хотя бы своя логика падения, но можно было и покрасивее обставить). Окончательно добил игроков крайне скомканный эпилог, из которого было практически ничего непонятно. (Для ясности: речь идёт именно об оригинальных концовках до выхода "Extended Cut"). Судьба Шепарда в наилучшем из возможных исходов никак не прояснялась, и всё подводило к тому, что его безальтернативно настигала гибель. (Это после того, как он уже погиб и воскрес в начале второй части, а затем в той же второй части избежал гибели в финале нашими стараниями). Не прояснялась судьба напарников, совершавших вместе с нами марш-бросок к лучу. Не прояснялась судьба самой "Нормандии" с её командой. Словом, было непонятно и неясно практически ничего. Не желая со всем этим мириться и пытаясь хоть как-то оправдать увиденное, игроки поднапряглись и родили теорию одурманивания. Истинное порождение фанатского разочарования и отчаяния, эта теория на удивление стройно объясняла и заделывала самые вопиющие сюжетные дыры, придавая повествованию хоть какое-то подобие логики. Лучшее, что могли сделать авторы - сделать вид, будто так всё и задумано, и официально принять теорию. Но они, всё же, не утратили чувство чести до конца и честно признались, что не настолько умные, дабы пробить столь хитроумное двойное дно. Так что всё - до сих пор верующие в теорию да услышат, что САМИ эти самые её опровергли. Хорошая концовка - половина успеха хорошего произведения. И хорошая не в том смысле, что обязателен хэппи-энд, а в том, что финал должен соответствовать духу повествования, логично вытекать из всех предпосылок и закрывать главные темы. А про что у нас "Mass Effect"? Не про хорошо и не про плохо. А про эпик. Эпичной франшизе - эпичное завершение. Пусть хоть все передо́хнут - лишь бы сделали это так круто, чтоб всем потом хотелось повторить (с криками "Запомните меня!" и ответными криками "Запомни-и-и-и-им!"). Я хочу принять непосредственное участие в грандиозной космической битве. Я хочу, управляя "Нормандией", сразиться с "Предвестником". Если надо - протаранить его и погибнуть вместе с кораблём столь славной смертью, что эту сцену потом отольют в виде гигантских памятников на главных планетах всех рас и Цитадели (за такую гибель уже не обидно будет), а детей, независимо от того, к какому виду они принадлежат, будут называть Шепардами и Нормандиями. Я к этому, блин, три игры шёл! А получил такой вот огрызок. Впоследствии я ознакомился с идеей Дрю Карпишина, предлагавшего завязать конфликт вокруг тёмной энергии и ускорения смерти Галактики, а разрешить всё моральной дилеммой, где нам предлагалось либо уничтожить Жнецов, но наверняка обречь Млечный Путь на гибель, либо позволить переработать человечество с шансом найти решение проблемы. Гуд это или не гуд - сложно сказать, по крайней мере логики тут больше, чем в итоговом варианте. Но есть одно большущее НО. Я уже как-то упомянул, что "Mass Effect 3" в сути своей представляет ту же подготовку к финальному заданию, что и "Mass Effect 2", только вместо набора команды и выполнения миссий на лояльность - разрешение межрасовых конфликтов и сбор военных ресурсов. А теперь попробуйте догадаться, в чём главное различие между этими играми? Попробуйте, попробуйте. Пробовали или нет, время вышло. Главное отличие в том, что "Mass Effect 2" грамотно награждает - или карает, - игрока за его действия. Я могу проследить чёткую логическую цепочку и понять, какое моё решение привело к данным последствиям. Если я всё сделал неправильно - придётся умыться соплями горести из-за гибели полюбившегося персонажа, если всё сделал правильно - можно будет умыться соплями радости от его выживания. Игра заставляет меня привязаться к персонажу, полюбить его, и между тем - своими решениями определить его судьбу. Есть катарсис в случае, если мне не удалось спасти кого-то (или не удалось спасти никого), есть выброс дофамина и сопутствующее ликование, если удалось спасти всех. Я охотно вернусь в игру, поскольку понимаю смысл всех своих действий, и у меня есть стимул - перепройти её, в этот раз учтя свои ошибки и сделав всё правильно. Цена ошибки и награда за старание проста и понятна: это герои, которых я люблю. В "Mass Effect 3" ставки, глобально, повышаются, и в наших руках уже оказывается судьба всего живого. Это, конечно, более абстрактное чувство ответственности перед сплошной серой (ну ладно, разноцветной) массой, которая для нас безлика, но, по крайней мере, мы знакомы со многими персонажами, которым в случае неудачи также настанет труба. Главное мерило нашей потенциальной удачи или неудачи - количество военных ресурсов. Что из этого следует? По разработчикам - следует, что количество накопленных ресурсов повлияет на то, какие цвета концовки нам будут доступны. По логике же здорового человека должно следовать, что, не накопив достаточно ресурсов, мы потерпим разгромное (и надрывно-драматично-трагичное) поражение, а накопив достаточно - достигнем героично-эпической победы. И всё это будет подано не в виде расползающихся по Галактике разноцветных лучей, а в виде реального сражения, исход которого мы будем наблюдать воочию (принимая в нём непосредственное участие). Исход должен определяться нашими действиями на протяжении всей игры, а не одним лишь кликом по нужной строчке в финальном диалоге. А вышло, что я смотрю на разноцветные лучи, при этом даже не узнавая судьбу своих товарищей. Ну что ж, давайте уж переходить к итогам. Два луча получает "Mass Effect 2" - за сюжет настолько же простенький и незатейливый, насколько неповторимые эмоции он сумел принести чувством реальной ответственности и крутостью постановки финальной миссии. Один луч получает первый "Mass Effect" - за интригующую историю несгибаемого духом коммандера в незнакомых космических просторах и распутывание нитей давно забытого прошлого. И без ничего в этот раз обходится "Mass Effect 3" - за самым вопиющим образом обесценивший всю длинную, полную взлётов и падений историю, равно как и все наши затраченные усилия, скомканный финал.
Вперед